返回第16章 :切蛋糕、福克斯不投了  短腿小核桃首页

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多层散射皮肤模型深度融合。”

周牧快速解释,“发光图案基于程序化噪声和手绘遮罩生成,通过一套与动画数据绑定的映射控制器来驱动。不仅可以随情绪变化,理论上还可以响应环境光强、甚至特定的魔法或仪式状态。”

生物设计主管忍不住凑近屏幕,仔细查看皮肤纹理和发光纹路的结合处:“这种融合度几乎看不到分层痕迹。你们怎么解决发光层与皮肤散射层之间的光线交互和遮挡?”

“我们引入了一个简化的体渲染通道来处理发光层的光线贡献,并改进了皮肤着色器,使其能感知并受皮下发光的影响,比如发光区域周围的皮肤会带有轻微的透光感和颜色渗透。”周牧回答得很快。

福克斯的制片人马克虽然不懂太多技术细节,但他能看到效果。

那是一种前所未有的生命感和神圣感的视觉呈现,正是卡梅隆一直追求却难以言说的潘多拉感。

“那么,第三项,3d全流程支持。”莱加托的声音将众人的注意力拉回,这才是真正的硬骨头。

姜宇这次亲自走到了台前。

“关于3d,”他开口道,“我们认为,问题不在于后期转制,也不在于简单地用两台摄像机拍摄。核心在于从资产创建阶段就具备立体属性,以及一套能高效管理立体数据、并在制作全流程中实时预览立体效果的管线。”

他示意操作员调出一套全新的软件界面。

“这是我们过去半年,在为自己的虚拟制作流程研发时,同步开发的立体资产管理系统和实时立体预览引擎的雏形。简单来说,我们创建的每一个数字资产,无论是角色、植物还是岩石;从建模开始,就不仅仅是一个模型,是附带了其立体视觉所需的深度视差范围等元数据。”

屏幕上展示了同一个纳美族角色模型在普通视图和立体视图下的不同。

“对于复杂场景,”姜宇继续道,“我们开发了基于深度图的立体优化算法,可以在渲染前对场景进行预处理,自动标记潜在的有害视差区域,并给出调整建议,或在进行最终渲染时进行自适应采样,在保证立体效果的前提下,减少不必要的渲染负担。我们还有几项相关的专利申请正在审批中。”

他展示了一段测试:一片充满荧光植物和复杂藤蔓的丛林场景。

在普通渲染中已然很美,在激活立体模式后,场景的层次感、纵深感骤然跃出屏幕,荧光仿佛悬浮在空气中,藤蔓前后交错,却没有产生令人眩晕的视觉冲突。

更重要的是,渲染时间的增长被控制在了55以内,远低于业界目前因3d需求而普遍增加的70-100。

“这不可能……”工业光魔的弗兰克下意识地低语,随即意识到失态,闭上嘴,眼中的震惊无法掩饰。

维塔的代表也彻底收起了轻视,脸色凝重。

他们都是内行,太清楚姜宇所描述和展示的这套思路的价值,这不仅仅是解决一个技术点,而是试图为3d电影制作建立一套更科学、更高效的新标准!

福克斯的马克制片人呼吸变得有些急促,他急切地问:“这套流程,你们验证过吗?稳定性如何?如果应用到《阿凡达》的实际制作中,你们预估能为我们节省多少因3d问题导致的额外时间

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